【LOLワイルドリフト】ルーンの効果に関する考察(キーストーン編)
ロックです。
最近はワイリフばっかりですが。。。Steamゲームも色々買ってて、中々書く暇がなく。。。
最近ワイリフの動画やら攻略やら見てて思うのが、テキスト形式での攻略って本当少ないよなー。ってイメージ。
特に日本語版ってWikiとかが息していない。。。
なら自分で作ろうぜ!って感覚で適当にルーン考察ぶちこんでみます。
キーストーン
一番トップに来るルーンですね。
ある程度ルールとチャンプによっては、常連組も多く。。。
電撃
3秒以内にチャンピオンを個別のスキルか通常攻撃で3回攻撃すると、追加ダメージ
ダメージ40-194+40%増加攻撃力+25%魔力
クールダウン:20秒-13秒
瞬間火力としては優秀。
CDの長さから、アサシン系の瞬間火力型にとって一番いいのかな?
攻撃速度速いチャンプにはそこまで恩恵がないと思う。
エアリー
通常攻撃かスキルを使用すると対象に向けて「エアリー」を送り出し、味方にはシールド、敵にはダメージを与える。
「エアリー」はいったん自分のもとに呼び戻さなければ、再び送り出すことはできない。
ダメージ:10-60+20%増加攻撃力+10%魔力
シールド:20-120+40%増加攻撃力+20%魔力
ボーク構成なら強いといえば強い。
1発だけスキル当てるようなサポートが一番採用しやすい。
サポート以外だとボークのスペシャリストであるジグスや、一撃の火力と射程の長いヴァルスなんかと相性がいい。
問題は、間隔の長さ。
遠距離主体で、逃げる準備してから送り出すような一撃系ですね。
フェイズラッシュ
4秒以内に同じ敵チャンピオンに通常攻撃またはスキルを3回使用すると、移動速度が増加し、通常スキルの残りクールダウンが20%短縮
効果時間:3秒
移動速度:近接 40%~80%、遠隔 30%~50%
通常スキルヘイスト:25
クールダウン:12秒
地味に移動速度アップやスキルを連打したい場合に〇
特にメイジ系とは相性いいけど、スキルヘイストや、CD解消値が低いので、採用しづらい。
ランダムミッドのような、総力戦ルールだと採用しやすいかな。
征服者
個別のスキルか通常攻撃でチャンピオンを攻撃するとアダプティブフォースのスタックを獲得する。
最大6回スタックする。最大スタックでオムニヴァンプを獲得する。
1スタックあたり:8秒間、2-6の追加攻撃力または3-9の魔力を獲得
最大スタックボーナス:近接8%、遠隔5%のオムニヴァンプ
継続火力的には優秀。
ただし、火力自体は抑え目。
攻撃速度が速いチャンピオンなら、かなり採用しやすい。
地味にスタックでステアップも入るので、ほぼどんなチャンプでも使える優れもの。
迷ったらこのルーンでいいかもってくらい万能です。
フリートフットワーク
移動や攻撃で「エネルギー」のスタックが溜まる。100スタックに達すると、次の通常攻撃で自分の体力を回復し、移動速度が増加。チャンプを攻撃していた場合はマナ/気を回復する。
回復:15-85+30%増加攻撃力+30%魔力
移動速度増加:1秒間、20%
基本的に、遠隔以外に採用することはほぼない。
火力が上がるわけでもなく、体力回復もかなり地味。
移動速度も1秒とかいう短さなので、かなり使うチャンプを選ぶ。
正直、今のところジン以外で使うことほぼないかな。。。
ジンに関しても、火力上げるならこのルーン使わないと思う。
クラーケンスレイヤー
チャンプに通常攻撃を行うとスタックを獲得する。3スタックになるとその通常攻撃で追加確定ダメージを与える。
3秒間チャンプを攻撃せずにいるとスタックがリセット
ダメージ28-84+30増加攻撃力+20%魔力
攻撃速度が速く、射程のながい遠隔チャンプに最適。
別に近接でもいいが、ダメージの特性上、魔力寄りのチャンプで使いたいところ。
CDが存在しないため、攻撃速度が上がっていくチャンプだと、瞬間火力の上り幅がすごい期待持てますね。
攻撃しないとスタックがリセットされるため、通常攻撃がメインのチャンプじゃないと、ほぼ使えないってのがちょっとしたデメリット。
不死者の握撃
戦闘中3秒ごとに、チャンピオンに対する次の通常攻撃が強化される。
回復:自分の最大体力の2%
体力を恒久的に5増加させる
追加魔法ダメージ:体力の3%+20%攻撃力+10%魔力
遠隔攻撃チャンプの場合は効果が60%減少
タンク型にかなり採用しやすい。
3秒間も殴ってられないと思うので、割とタンク型じゃないと効果は発揮させづらい。
例外としては、攻撃力が無限に上がっていくセナとかと相性がいいものの、半減されるのでそこまでおすすめはしないかな。
アフターショック
敵チャンピオンに移動不能効果を与えると防御力を獲得し、その後爆発して自分の周囲の敵に大きな魔法ダメージを与える。
防御力:2.5秒間、35+60%増加の物理防御および35+60%の魔法防御
ダメージ:12-110+3%最大HPの魔法ダメージ
クールダウン:20秒
こちらもタンク型に採用しやすいが、サポート型のタンクに採用しやすい。
もちろんソロレーンのタンク型にも採用しやすいが、こちらはCC(移動妨害効果)がないと、意味がないので、採用できるチャンプに制限あり。
リーサルテンポ
敵チャンプに通常攻撃を行うと攻撃速度のスタックを獲得。
最大6スタックで、最大スタックになると追加で攻撃速度を増加し、上限を超えられる。
各スタック:6秒間、攻撃速度が近接7-13%増加、遠隔4-10%増加
最大スタックボーナス:攻撃速度が40%増加
クラーケンスレイヤーが廃れ始めてる要因。
攻撃速度の速いチャンプなら、ほぼこのルーン一択。
特にヴァルスやセリ、カイ=サのように、攻撃回数でスタック貯めるような能力持ってると、このルーン一択になりやすい。
近接の増加率もばかにならないので、マスター=イーとかでもよく採用する。
ファーストストライク
敵チャンプと戦闘状態になってから、0.25秒以内に対象にダメージを与えると、5ゴールドを獲得し、さらに3秒間、敵チャンプに9%の追加ダメージを与える「ファーストストライク」のバフをえる。
効果終了時に、効果中に与えた追加ダメージに応じてゴールド(遠隔100%近接85%)を獲得
CD13秒
遠隔に与えられた新しいルーン。
地味に遠隔はゴールドの消費が激しいので、良いルーンではあると思う。
問題は、戦闘開始して0.25秒以内って。。。もうほぼ接敵して即攻撃ですよね。。。
基本的に遠距離から一発殴るボーク性能持ちか、トゥイッチやティーモのような、隠れて相手に接近するチャンプじゃないと、真価を発揮できないルーンですね。
個人的にはCDが長く、効果発揮タイミングが難しいので、あんまり強いと思ってない。
モルガナなんかであれば、安定したゴールド供給を望めるかもしれないが。。。
グレイシャルオーグメント
敵チャンプに通常攻撃を命中させると、1.5秒間20%のスロウ効果を付与する。
この効果はチャンプごとに10秒間で1回しか発生しない。
敵チャンプに移動不能効果を与えると、3本の光線が自分と敵チャンプの方向に放射され、3秒間ゾーンが発生する。
ゾーン内にいる敵は、(自分の増加体力の2%+20)%のスロウ効果が付与され、与えるダメージが15%低下する。
ゾーンを出た後も、1.5秒間はスロウ効果が継続する。
CD20秒
サポートに最適な効果。
特にモルガナのような遠隔チャンプ、またはノーチラスのようなタンク型チャンプで有用。
特にノーチラスは今このルーン一択か?ってくらい相性がいい。
通常攻撃と、移動不能効果がセットで発動する上に、増加体力が増えればスロウ効果も上がるという、かなり相性のいいルーンですね。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今日は書くの付かれたんでこんなもんかな。
次回はサブルーンかけたらかいていきます。