【LOLワイルドリフト】不滅のルーンについて
ロックです。
今回記載する不滅は、かなり汎用性の高いルーンが多いので、1個積むのもよくあったり。。。
不滅の概要
防御寄りのルーン。
何かしらの攻撃ルーンと組み合わせたり、チャンプ特性に合わせることがポイント。
単体での効果というより、シナジー要素を考えるルーン。
特性①
生命の泉
敵チャンピオンに通常攻撃またはスキルを命中させるとマークを付与する。自分または味方がマークされたチャンピオンにダメージを与えると、
その味方と自分の体力が回復する。
この回復効果は、味方に対してはマーク1つごとに1回しか発動しない。
味方への回復量:自分の最大HPの3%+自分の魔力の15%
自分への回復量:自分の最大HPの1%+自分の魔力の5%
マーク効果時間:3秒
クールダウン:近接攻撃チャンピオンは10秒、遠隔攻撃チャンピオンは15秒
他の味方のマークによる追加の回復力は25%まで低下する。
サポートご用達。
レーン戦で回復が挟まるのはかなりうれしい効果。
CC(妨害効果スキル)持ちのサポートなら、マークスマンと連携して回復できるのはうれしい。
参照するのが魔力なので、特にメイジ型のサポートで採用する場合が多い。
マークスマンがこれ取るくらいなら、火力上げてくれ。。。
巨人の勇気
敵に移動不能効果を付与すると、3秒間、(25-45(LV)+最大体力の1%HP)の耐久値のシールドを獲得する。
クールダウン10秒
主にサポートタンクで使いやすい。
体力を伸ばし、CCが打てるってなると、若干限られているが、かミールのようなスロウ持ち近接でもありといえばあり。
基本的には近接型チャンプ、かつCC持ちだったらおすすめ。
魔除けのオーブ
最大体力の35%未満に低下するダメージをチャンピオンから受けると、4秒間耐久値が60-190(LV)のシールドを獲得する
クールダウン:60秒
特性①の中でおそらく最高の汎用性。
どんなチャンプでも使い道がある。
シールドバッシュなんかとのシナジーもあるので、決して悪くないが、CDが長すぎるため、他のルーンが使えるならそっち優先かな。
特性②
息継ぎ
5秒ごとに体力が6回復する。
敵チャンピオンからダメージを受けると、5秒かけて6+減少体力の2%の体力を回復する。
近接攻撃チャンピオンはこの効果が2倍になる。
かなりの継続戦闘能力を見せる効果。
タンク型にとっては、防御上げていけば相当生き残れるのでお勧め。
他のチャンプでもレーン戦が長引いた時の回復要素として優秀。
誠実
自分が2の物理防御と5の魔法防御を獲得。もっとも近くにいる味方は5の物理防御と2の魔法防御を獲得。
即時性が魅力。
ユーミやレオナのような、味方ありきのサポートチャンプで採用するかも?
正直、最終的な効果負けがひどいので、あまり採用しないと思う。
ボーンアーマー
チャンピオンからダメージを受けると、現在および1.5秒以内にチャンピオンから受ける3回のスキルまたは通常攻撃のダメージが30〜60LV軽減される。(クールダウン30秒)
汎用性の高いルーン。
CD30秒は長い気がするけど、瞬間的な防御力を上げるタイプなので、近接アサシンなんかで「やられる前にやれ」と言って採用しやすい。
前提として、近接アサシンに積むならサブルーン1つとしてかな。
マークスマンのような瞬間火力型で採用しやすい。
特性③
超成長
周囲で2体のミニオンまたは1体のモンスターがキルされると、最大体力が恒久的に3増加する。最大体力は無限に増加する。30スタックになると、最大体力が追加で3.5%増加する。
汎用性がバカみたいに高いルーン。
最大値の効果が高いので、長期的な効果を考えるとかなり強い。
特に体力を参照するアイテムや、ブラッドミアのようなチャンプからすると必須だと思ってる。
問題は、ミニオンキルやモンスターキルによるスケールアップなので、
ジャングルやミッドとかで一番使いやすいって当たり?
生気付与
体力回復効果またはシールドを付与した際に、その効果が5%増加する。対象の体力が40%未満だった場合は、その効果が追加で10%増加する。
シールドタンクにとってはかなり強いといえば強い。
魔除けのオーブや巨人の勇気、息継ぎ等を入れているなら、セット運用してもいいと思う。
どうせならシールド付与が可能なチャンプで使いたいところだが、個人的にはヴァンプマークスマン、ヴァンプアサシンなんかでも使ってみたいところかな?
忍耐
行動妨害耐性が10%増加する。移動不能効果を受けると1.5秒間、物理防御と魔法防御が16~30LV増加する。移動不能効果を複数回受けると
移動不能効果を複数回受けると効果時間がリセットされる。
とりあえず迷ったらこのルーンでいいんじゃなかろうか。
それくらい汎用性は高い。
最大レベルで増加する防御力が、1コアアイテムくらいの増加率なので、タンク型以外でも採用しやすい。
腐りやすい状況としては、相手がCCを持たないチャンプだった場合?
中々レアケースだと思うが、相手チャンプ次第で採用を見送る場合もあるかな。