【テイルズオブベルセリア】クリアしたのでちょっとレビュー
ロックです。
なんだかんだテイルズ好きなので買ってみた。
ちょこまかとしたレビューを少々。。。
▼▼▼▼▼▼ストーリー▼▼▼▼▼▼
主人公が復讐する話なんですが。。。なんか主人公っぽいのがもう一人。
微妙な裏話をすると、本作は前作のゼステリアの遥か昔の物語です。
メチャクチャゼステリアのストーリーを補完するような内容になっており。。。
まぁ、ゼステリア嫌いだった人はどうなんだ?と思いますが、
キャラクターは魅力ある話であり、ストーリーの絡め方も個人的には○
▼▼▼▼▼▼戦闘システム▼▼▼▼▼▼
基本的なシステムとしてはグレイセスと一緒。
割とサクサクと行動ポイントみたいなのを増減させられるので、ストレスは小さい。
テイルズ作品としては、近年のいい戦闘システムを持ってきたなーって感じです。
▼▼▼▼▼▼成長システム▼▼▼▼▼▼
大雑把に以下3種
・レベル
・マスタースキル
・術技カウント
マスタースキルだけ説明すると、武器・防具の熟練度を上げると、武器・防具毎に設定されたスキルを覚えられるというシステム。
覚えたスキルは武器・防具を外しても適用される。
個人的には日本人好みなシステムだなーって感じですね。
熟練度のポイントが「GRADE」に直結してるので、GRADE稼ぎしながらスキル覚えていく感じですな。
GRADEを稼ぎやすいのは、ザコを同エリアで倒しまくった際にでてくる強敵ザコキャラ。
強敵と戦うと一気にGRADE稼げるため、特定のエリアでひたすらダークボトル使って増やすのが楽。
▼▼▼▼▼▼総評▼▼▼▼▼▼
ゼステリアがコケなければ評価高い作品だった気がするシロモノ。
ゼステリアの世界観を覚えていると、倍くらい楽しめるんじゃないかというストーリー構成と世界観なので、
前作を曲りなりにでもクリアした人的には楽しめると思います。
個人的には主人公のベルベットがすごくお気に入り。
ざっくりとした評価は以上で!
【討鬼伝2】手甲の勧め ~ミタマ編
ロックです。
さらっとストーリークリアしてしまった。。。
結構面白かったので普通におすすめ。
前作とのクロスオーバーもあるため、シリーズこれから買っていこうか悩み中。
ストーリーを進める上で、武器に関してはとりあえず最新の武器を作って属性とか考えずに戦っていたが、十分勝ててしまう。
つまるところ、攻撃力が一番大事、かつ、ストーリーをサラサラ読ませる意味では戦闘バランスいいなーという感想。
何はともあれ、下位クエストでやってみたイメージでのミタマ情報。
▼▼▼▼▼▼手甲のお勧め武器ミタマ▼▼▼▼▼▼
割となんでも行けるが、おすすめの順番に
1.防
正面から殴りあうことが多いので、防御ゲージ上げるのは全然あり。
2.攻
HP吸収が使いやすい。特殊攻撃で殴りながら回復できるので割とあり。
3.迅
攻撃速度と気力消費減少が有用すぎる。
4.壊
部位破壊が楽になるので、悪くはないが、特定ポイントを狙うのは難しい。
5.賭
おみくじ効果で「攻撃力が上がる」のは割と有用。ただし、博打。
▼▼▼▼▼▼手甲のお勧め防具ミタマ▼▼▼▼▼▼
正直なんでもいい。
全部有用なので。。。
あえて挙げるのであれば、防か壊。
防は耐久度上がる、壊は相手をひるませて殴り続けられるので割と有用
▼▼▼▼▼▼手甲のお勧め武具ミタマ▼▼▼▼▼▼
結構多い。
防、攻、迅、隠、献、壊
これらはすべて攻撃回数が多ければ効果を発揮するので、他の武器でも有用。
▼▼▼▼▼▼手甲のお勧めミタマ・スキル編▼▼▼▼▼▼
一発の攻撃力が上がればなんでもいいんだが、その中でも確実にほしいのが「千烈拳」
特殊攻撃の攻撃速度が上がるため、本来なら気力を使い果たすまで殴りきらないと最大値まで上がらない特殊攻撃でも、
低気力で殴りきれるようになる。
持っているのが分かっているのは、防「坂田金時」と防「雷電為右エ門」
こいつらは絶対に入れたいですね。マジで。
以上。
別の武器について書くかは。。。反響と私の近況、やる気次第かな。
【討鬼伝2】仕込み剣の扱いについて
ロックです。
友人に勧められてちょろっとさわってみたんだが、、、思った以上に使いやすい。
そして、ミタマについてわかってきた当たりで、武器による特性とミタマの組み合わせ大事だなーとよくわかった・・・!
▼▼▼▼▼▼仕込み剣の特性▼▼▼▼▼▼
△ボタンでクナイ投げる。
投げたクナイに対して以下の行動が可能。
1.同時押しで飛びつくための起点にする
2.特定の攻撃で爆破ダメージの元にする
○ボタンで連打攻撃。
一定回数殴るとあとはスタミナ(気力)が続く限りひたすら殴り続ける。
▼▼▼▼▼▼仕込み剣の活用方法▼▼▼▼▼▼
兎に角「ミタマの成長に役立つ」
ミタマのスキル熟練度の効果が、「~~中に攻撃を当てる」というものが結構あるので、スキルを使って~~中の間にどんだけ殴れるかがポイントなんだが、
「連打攻撃が多段ヒットしまくって楽」
動きも軽いので、敵の攻撃を避けやすく、高い位置に頭がある敵に対しても殴りやすい。
クナイ投げは遠くに行った敵に対してチマチマ投げるだけでもいい塩梅でダメージ源になるし、瞬間的な火力を跳ね上げるので、「~~中に攻撃を当てる」を達成しやすいってのもある。
ちなみにだが、特定スキル中の攻撃や他のミタマスキル系など、ミタマ熟練度の上昇条件は、「味方が達成しても上昇する」ため、似たような武器を仲間が持ってるとさらに楽だったり。。。
焔さんがキャラ的にアレなんだが、使い続けるロック飯でありました。
【テラバトル】ホーリードラゴン討伐
ロックです。
大分前ですが、やっとこさホーリードラゴン倒した。。。
▼▼▼PT構成▼▼▼
・ペルナ
・エッジロー
・アミサンドラΛ
・シュバイツ
・サマサΛ
・ゲゴナゴΛ
兎に角魔法構成で行かないと無理なのと、重力攻撃必須なので、オトモは全部ヒッグスドラゴン。
ゲゴナゴΛは羽フェーズが面倒なので、すり抜け要因兼、魔法攻撃力底上げ要因。
魔法攻撃力+10%持ってるキャラがいいんだが、偶々重力使いがいたのでガリガリ投入。
他に魔法攻撃力+10を持っているのは、ココやチェクラス。
ドラゴン系連れていくなら青龍でもいいだろう。
▼▼▼ホーリードラゴンの行動パターン▼▼▼
>フェーズ1
1.ターゲット指定(ザコは周囲1ふっとばし攻撃後、移動)
2.ターゲット指定場所に攻撃(ザコは移動のみ)
3.ターゲット指定(ザコは周囲1ふっとばし攻撃後、移動)
4.ターゲット指定場所に攻撃(ザコは移動のみ)
5.周囲1に光属性攻撃+全体に回復禁止デバフ
以下ループ
>フェーズ2 HP42000?くらい
羽フェーズ。
3ターンの間羽というザコが増援
放っておくと、周囲1攻撃を連打してくる。
>フェーズ3
5ターン以内にホーリードラゴンを倒せないとゲームオーバー
羽フェーズで倒し損ねた羽が残っていると、残っている数だけターンが減る。
ザコの増援2体出てくるが、横1列攻撃なので配置に注意。
ホーリードラゴンは
1.縦2列攻撃
2.横2列攻撃
とやってくるので、特に第1ターン注意。
▼▼▼ホーリードラゴンの倒し方▼▼▼
基本的に重力攻撃以外は効かないと思っていい。
ビックスドラゴン大事ってことですね。
フェーズ1では、ターゲットを指定したあたりでHPを大量に削ったほうがいい。
そうすると、すぐにフェーズ2に移行せず、1ターン攻撃回数が増える。
このため、ホップ系、ブレイク系はターゲット指定時につぎ込んで一気に削りきるといいだろう。
自分は、上記PTでフェーズ2、3をスキップして倒しきってます。
フェーズ2では、初期ザコが残っていても問題ないので、うまく連鎖を組んで3人以上がなるべく攻撃に参加できる配置を探しましょう。
Zに進化していないビッグスでも、結構簡単に倒せます。
フェーズ3、あんまりHP残ってるところみたことないんですが、
HP1万くらいなら余裕なハズ。
【討鬼伝2】手甲の扱いについて
ロックです。
気ままーに思ったことをこちらでも書こう。
まずは1章クリアするまで通して手甲使ってみた感想。
▼▼▼▼▼▼
気持ちいいのは、圧倒的手数。
分身のミタマつけて、攻撃時に一定確率で気力を回復するミタマを付けてみたら、
殴りまくりのラッシュでござるよ。
殴って回復、殴ってひるませ、という攻撃特化なイメージですね。
序盤のボスだけで行くなら、動き回る敵でもない限りはほとんど殴ってれば終わりました。
その分ガードのためにスタミナ残さないと軽く死ねるわけですが・・・!
強貯め攻撃で爆発ダメージを蓄積させ、ラッシュの最後のパンチで爆発というのも自分好みデスワ。
他の武器も試してみたいなー、でも時間が足りない。。。
【討鬼伝2】なんとなくハジメテミタ。
ロックです。
モンハン(和風)と聞いてやってみてますが。。。なかなかストーリーがオモシロイ。
序盤のキャラエディットバリエーションが広すぎてマジでキッツイ。
エディットだけで20分くらい費やしたぞ。。。
初期武器は一旦「鉄甲」
なんとなくラッシュがオモシロイ。
○ボタンでひたすら殴り続けるってところは、モンハンの双剣に近い感じ。
とりあえずガキ戦はひたすら殴ってたらオワッタw